¡Esta es una revisión vieja del documento!
Tabla de Contenidos
Magia
La clase conjurador de personaje tiene acceso a castear magia y hechizos. Otras clases permiten acceder a la magia mediante pergaminos (scrolls) o milagros.
El conjurador tiene libertad de inventar el hechizo que desee dentro de su escuela de magia siempre y cuando la situación lo permita. Los hechizos pueden ser contra una criatura, de efecto de área o de ayuda a compañeros. Esto será decidido junto al DM, teniendo el DM siempre la última palabra sobre lo que el jugador que castea haya explicado. Esto ayudará al DM a calcular la resistencia necesaria según la situación.
Resistencia a hechizos
Por defecto todos los jugadores y muchos de los otros personajes como monstruos o NPC tienen 1d6 de resistencia mágica. Algunos monstruos pueden tener valores diferentes.
Cuándo un hechizo afecte objetores o terreno y no criaturas, será el DM quién decida la resistencia siendo por lo general 1d6.
Los dados de La resistencia mágina siempre se tiran antes de castear, para que el jugador sepa el número a vencer y pueda calcular el poder que usará. Si la resistencia sale 1, el hechizo se castea directo sin tener que tirar dados.
Casteando un hechizo
Cuando un jugador castea un hechizo debe elegir el nivel de poder que usará. Es decir que podrá usar entre 1d6, 2d6 o 3d6 para el casteo. Siempre se toma el número del dado más alto como valor. Para que el hechizo funcione, se debe igualar o superar la resistencia mágica obtenida.
Si al tirar los dados, sale un 1 en cualquiera de ellos el hechizo falla automáticamente. No puede usarse Karma para salvar esta situación, pero si el Hero Die.