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Mecánicas

Las decisiones cuyo resultado debe ser regido por el azar se resuelven con un dado de seis caras. El Rouble Rouser (RR) o DM dirá el nivel de dificultar en una escala de 6 y el jugador tirará el dado. Si iguala o supera la dificultad, la acción será exitosa.

Tiradas

Boon (Ventaja)

El sistema EZD6 no usa modificadores. Así que cuando un personaje posea entrenamiento o ventaja en una tirada, deberá usar 2d6 y quedarse con el valor más alto.

Bane (Desventaja)

El sistema EZD6 no usa modificadores. Así que cuando un personaje o la situación genere desventaja en una tirada, deberá usar 2d6 y quedarse con el valor más bajo. En caso de tener un Boon y un Bane al mismo tiempo, se anulan entre sí y se usará 1d6.


Fallo crítico

Un 1 siempre es un fallo crítico. Esto significa que la acción no solo no será exitosa sino que tendrá consecuencias en la historia o para el jugador. Un 1 puede ser salvado mediante un Hero Die (Dado de Héroe).

Éxito crítico

Un 6 siempre es un éxito. En momentos de historia implica un éxito absoluto a favor de los jugadores. En momentos de combate, un 6 siempre causa 1 strike (1 daño). Y tiene la posibilidad de causar más mediante la confirmación del crítico.

Confirmación del crítico

Sacar un 6 en combate permite rolear un segundo dado. De salir otro 6, se repite con un tercer dado y así mientras el jugador siga sacando 6s. Cada dado con un 6 será un strike. De no llegar al 6, el jugador puede usar puntos de Karma para mejorar la tirada, siempre que no sea un 1. En caso de confirmar un crítico con varios strikes pero vencer al enemigo antes el jugador puede usar los strikes restantes para pegarle a otro objetivo. Personajes con rango a melee le pegarán a otro que tengan al alcance. Jugadores con rango a distancia le pegarán a otro que tengan a la vista.

Acciones

Los personajes pueden moverse, usar una acción y una acción gratuita por cada ronda de combate.

Lista de acciones

  • Atacar un objetivo
  • Usar un Scroll (rollo)
  • Desarmar una trampa (Puede necesitar más de una acción)
  • Levantar un arma del suelo
  • Hacer un dash para moverse más
  • Empuñar un escudo (Guerreros)
  • Etc.

Lista de acciones gratuitas

  • Hablar con enemigos o personajes
  • Tomar 1 poción
  • Enfundar o desenfundar un arma (menos escudos)
  • Acciones gratuitas dadas por la inclinación del personaje
  • Etc.

Ayudar a otro personaje

Demorar un turno

Un jugador puede demorar tu turno para ver que hacen los enemigos y accionar en medio del turno de ellos. De esta forma, un enemigo empezará su turno, el jugador lo interrumpirá para completar el propio y luego el enemigo terminará el suyo. Un jugador que demore su turno, pierde las acciones de correr y la acción gratuita.

como_jugar_reglas_y_mecanicas.1700745355.txt.gz · Última modificación: 2024/01/31 20:06 (editor externo)