magia
Diferencias
Muestra las diferencias entre dos versiones de la página.
| Ambos lados, revisión anteriorRevisión previaPróxima revisión | Revisión previa | ||
| magia [2023/11/23 20:35] – sadu | magia [2024/01/31 20:06] (actual) – editor externo 127.0.0.1 | ||
|---|---|---|---|
| Línea 1: | Línea 1: | ||
| ====== Magia ====== | ====== Magia ====== | ||
| - | La clase [[conjurer|conjurador]] de personaje tiene acceso a castear magia y hechizos. | + | La clase [[conjurer|conjurador]] de personaje tiene acceso a castear magia y hechizos. |
| - | El conjurador tiene libertad de inventar el hechizo que desee dentro de su círculo de hechicería siempre y cuando la situación lo permita. Los hechizos pueden ser contra una criatura, de efecto de área o de ayuda a compañeros. Esto será decidido junto al DM, teniendo el DM siempre la última palabra sobre lo que el jugador que castea haya explicado. Esto ayudará al DM a calcular la resistencia necesaria según la situación. | + | El conjurador tiene libertad de inventar el hechizo que desee dentro de su círculo de hechicería siempre y cuando la situación lo permita. Los hechizos pueden ser contra una criatura, de efecto de área o de ayuda a compañeros. Esto será decidido junto al DM, teniendo el DM siempre la última palabra sobre lo que el jugador que castea haya explicado. Esto ayudará al DM a calcular la resistencia |
| ===== Resistencia a hechizos ===== | ===== Resistencia a hechizos ===== | ||
| - | Por defecto todos los jugadores y muchos de los otros personajes como monstruos o NPC tienen 1d6 de resistencia mágica. Algunos monstruos pueden tener valores diferentes. | + | Por defecto todos los jugadores y muchos de los otros personajes como monstruos o NPC tienen 1d6 de resistencia mágica. Algunos monstruos pueden tener valores diferentes. Si el hechizo afecta varias criaturas (//máximo 6//), se suman los dados de resistencia de cada una en la tirada. |
| Cuándo un hechizo afecte objetores o terreno y no criaturas, será el DM quién decida la resistencia siendo por lo general 1d6. | Cuándo un hechizo afecte objetores o terreno y no criaturas, será el DM quién decida la resistencia siendo por lo general 1d6. | ||
| - | Los dados de La resistencia mágina siempre se tiran antes de castear, para que el jugador sepa el número a vencer y pueda calcular el poder que usará. Si la resistencia sale 1, el hechizo se castea directo sin tener que tirar dados. | + | Los dados de la resistencia mágina siempre se tiran antes de castear, para que el jugador sepa el número a vencer y pueda calcular el poder que usará. Si la resistencia sale 1, el hechizo se castea directo sin tener que tirar dados. |
| ===== Casteando un hechizo ===== | ===== Casteando un hechizo ===== | ||
| Línea 21: | Línea 21: | ||
| ===== Ataques múltiples ===== | ===== Ataques múltiples ===== | ||
| - | Un hechizo puede afectar hasta 6 criaturas al mismo tiempo que deben estar cerca entre ellas. Cada criatura extra por encima de la primera, sumará 1d6 más a la tirada de resistencia. El hechizo siempre pega a todas las criaturas o a ninguna. | + | Un hechizo puede afectar hasta 6 criaturas al mismo tiempo que deben estar cerca entre ellas. Cada criatura extra por encima de la primera, sumará 1d6 más (//o su resistencia mágica si fuera diferente// |
| - | ===== Anclaje de hechizos (Anchor o concentración ===== | + | ===== Anclaje de hechizos (Anchor o concentración) ===== |
| - | Algunos hechizos no son instantáneos y deben ser mantenidos en el tiempo. Eso se llama anchor (anclaje). Un conjurador puede mantener el anclaje mientras no reciba un strike, no quede inconsciente o no castee otro hechizo de cualquier tipo. Algunos círculos de hechicería necesitan quemar puntos de karma para mantener el anclaje. | + | Algunos hechizos no son instantáneos y deben ser mantenidos en el tiempo. Eso se llama anchor (anclaje) |
magia.1700771725.txt.gz · Última modificación: 2024/01/31 20:06 (editor externo)