magia
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| ====== Magia ====== | ====== Magia ====== | ||
| - | La clase conjurador de personaje tiene acceso a castear magia y hechizos. | + | La clase [[conjurer|conjurador]] de personaje tiene acceso a castear magia y hechizos. |
| - | El conjurador tiene libertad de inventar el hechizo que desee dentro de su escuela | + | |
| + | El conjurador tiene libertad de inventar el hechizo que desee dentro de su círculo | ||
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| + | ===== Resistencia a hechizos ===== | ||
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| + | Por defecto todos los jugadores y muchos de los otros personajes como monstruos o NPC tienen 1d6 de resistencia mágica. Algunos monstruos pueden tener valores diferentes. Si el hechizo afecta varias criaturas (//máximo 6//), se suman los dados de resistencia de cada una en la tirada. | ||
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| + | Cuándo un hechizo afecte objetores o terreno y no criaturas, será el DM quién decida la resistencia siendo por lo general 1d6. | ||
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| + | Los dados de la resistencia mágina siempre se tiran antes de castear, para que el jugador sepa el número a vencer y pueda calcular el poder que usará. Si la resistencia sale 1, el hechizo se castea directo sin tener que tirar dados. | ||
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| + | ===== Casteando un hechizo ===== | ||
| + | Cuando un jugador castea un hechizo debe elegir el nivel de poder que usará. Es decir que podrá usar entre 1d6, 2d6 o 3d6 para el casteo. Siempre se toma el número del dado más alto como valor. Para que el hechizo funcione, se debe igualar o superar la resistencia mágica obtenida. | ||
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| + | Si al tirar los dados, sale un 1 en cualquiera de ellos el hechizo falla automáticamente. Se puede usar un spellburn para seguir adelante el casteo. No puede usarse [[karma|Karma]] para salvar esta situación, pero si el [[hero_die|Hero Die]]. | ||
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| + | ===== Spellburn ===== | ||
| + | Al castear hechizos, es posible que las fuerzas de la magina no acompañen y salga un 1 en los dados. El conjurador puede sacrificar su vida para seguir adelante, tomando 1 strike por cada 1 de los dados y así ejecutar el hechizo igualmente y que no falle. | ||
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| + | ===== Ataques múltiples ===== | ||
| + | Un hechizo puede afectar hasta 6 criaturas al mismo tiempo que deben estar cerca entre ellas. Cada criatura extra por encima de la primera, sumará 1d6 más (//o su resistencia mágica si fuera diferente// | ||
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| + | ===== Anclaje de hechizos (Anchor o concentración) ===== | ||
| + | Algunos hechizos no son instantáneos y deben ser mantenidos en el tiempo. Eso se llama anchor (anclaje) o concentración. Un conjurador puede mantener el anclaje mientras no reciba un strike, no quede inconsciente o no castee otro hechizo de cualquier tipo. Algunos círculos de hechicería necesitan quemar puntos de karma para mantener el anclaje. | ||
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magia.1700751295.txt.gz · Última modificación: 2024/01/31 20:06 (editor externo)