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magia

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 ====== Magia ====== ====== Magia ======
-La clase conjurador de personaje tiene acceso a castear magia y hechizos. Otras clases permiten acceder a la magia mediante [[scrolls|pergaminos]] (scrolls) o [[milagros|milagros]]. +La clase [[conjurer|conjurador]] de personaje tiene acceso a castear magia y hechizos. Algunas inclunaciones permiten acceder a la magia mediante [[scrolls|pergaminos]] (scrolls) o [[milagros|milagros]]. 
-El conjurador tiene libertad de inventar el hechizo que desee dentro de su escuela de magia siempre y cuando la situación lo permita. Esto será decidido junto al DM, teniendo el DM siempre la última palabra. + 
 +El conjurador tiene libertad de inventar el hechizo que desee dentro de su círculo de hechicería siempre y cuando la situación lo permita. Los hechizos pueden ser contra una criatura, de efecto de área o de ayuda a compañeros. Esto será decidido junto al DM, teniendo el DM siempre la última palabra sobre lo que el jugador que castea haya explicadoEsto ayudará al DM a calcular la resistencia mágica necesaria según la situación. 
 + 
 +===== Resistencia a hechizos ===== 
 + 
 +Por defecto todos los jugadores y muchos de los otros personajes como monstruos o NPC tienen 1d6 de resistencia mágica. Algunos monstruos pueden tener valores diferentes. Si el hechizo afecta varias criaturas (//máximo 6//), se suman los dados de resistencia de cada una en la tirada. 
 + 
 +Cuándo un hechizo afecte objetores o terreno y no criaturas, será el DM quién decida la resistencia siendo por lo general 1d6. 
 + 
 +Los dados de la resistencia mágina siempre se tiran antes de castear, para que el jugador sepa el número a vencer y pueda calcular el poder que usará. Si la resistencia sale 1, el hechizo se castea directo sin tener que tirar dados. 
 + 
 +===== Casteando un hechizo ===== 
 +Cuando un jugador castea un hechizo debe elegir el nivel de poder que usará. Es decir que podrá usar entre 1d6, 2d6 o 3d6 para el casteo. Siempre se toma el número del dado más alto como valor. Para que el hechizo funcione, se debe igualar o superar la resistencia mágica obtenida. 
 + 
 +Si al tirar los dados, sale un 1 en cualquiera de ellos el hechizo falla automáticamente. Se puede usar un spellburn para seguir adelante el casteo. No puede usarse [[karma|Karma]] para salvar esta situación, pero si el [[hero_die|Hero Die]]. 
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 +===== Spellburn ===== 
 +Al castear hechizos, es posible que las fuerzas de la magina no acompañen y salga un 1 en los dados. El conjurador puede sacrificar su vida para seguir adelante, tomando 1 strike por cada 1 de los dados y así ejecutar el hechizo igualmente y que no falle. 
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 +===== Ataques múltiples ===== 
 +Un hechizo puede afectar hasta 6 criaturas al mismo tiempo que deben estar cerca entre ellas. Cada criatura extra por encima de la primera, sumará 1d6 más (//o su resistencia mágica si fuera diferente//) a la tirada de resistencia. El hechizo siempre pega a todas las criaturas o a ninguna. 
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 +===== Anclaje de hechizos (Anchor o concentración) ===== 
 +Algunos hechizos no son instantáneos y deben ser mantenidos en el tiempo. Eso se llama anchor (anclaje) o concentración. Un conjurador puede mantener el anclaje mientras no reciba un strike, no quede inconsciente o no castee otro hechizo de cualquier tipo. Algunos círculos de hechicería necesitan quemar puntos de karma para mantener el anclaje. 
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magia.1700751295.txt.gz · Última modificación: 2024/01/31 20:06 (editor externo)